Karazhan. - Форум
img
Мой профиль | Регистрация | Выход Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Разное » PvE » Karazhan. (Прохождение инстанта Karazhan(полная версия).)
Karazhan.
adminДата: Пятница, 21.11.2008, 22:49 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 65535
Репутация: 3
Статус: Offline
Общее описание инста Karazhan

Башня Каразана (в просторечии Каразан, или просто Кара) - рейдовый инстанс на 10 игроков, запланированный как промежуточное звено между героическими 5-ппл инстансами, и большими рейдовыми инстансами на 25 рыл (Груль и т.д). В инстансе работает система сейвов; срок жизни инстанса - 7 дня, от момента недельной профилактики.

Сложность Каразана в плане нагрузки на рейд ненамного отличается от сложности героических инстансов, в особенности - на начальных боссах. Но тактически боссы Каразана существенно сложнее.

В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Violet Eye.

Лут с боссов (и иногда треш-мобов) - эпики, слегка превосходящие по классу эпические награды за репутацию, и героические дропы.

С двух боссов инстанса (Куратора и Принца) дропятся т4-компоненты для всех классов, которые можно превратить в перчатки и шляпы соответственно.
Сложности; к чему готовиться

На треше и на некоторых боссах требует кровд-контроль аддов, причём большинство мобов в инсте - андеды; так что в рейде потребуются присты для шакла.

Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать, либо выходить на саммон, что чревато ПвП-замесами.
В первый раз в первый класс

Зайдя в первый раз в инст, можно немного потеряться; идти можно в три стороны сразу. Навигация следующая; если стоять спиной ко входу:

* Налево - Horseman (треш = лошадки);

* Направо - подвал и дорога до Мейден в обход Мороза (треш = пауки);

* Вверх по лестнице - Мороес (треш = паки андедов-гостей).

В инстанс есть и второй вход; если пойти от кладбища восточнее инстанса, можно попасть на башню, которая ведёт к заднему входу в инст. Но он открывается только после прохождения Оперы, и ведёт к Куратору.
Что может помочь

Фракция Violet Eye при повышении уровней репутации награждает игроков кольцами, вплоть до эпического качества. Внимание - при получении первого кольца есть возможность выбрать любой тип кольца для любого класса (от мили-дпс до хила); сменить тип кольца можно за 70г, при получении максимального ранга кольца, то есть экзалтед репутации с фракцией.

В инстансе есть два NPC-ремонтника; один стоит за Лошадником (требуется Honored-репутация с фракцией Violet Eye), другой - рядом с Шахматами.

Есть несколько необязательных боссов с неплохим лутом.

После прохождения Оперы открывается задний вход к следующим боссам. После убиения Арана начинает работать телепорт к нему в комнату, Библиотеку (обращаться к неписю Doorman с просьбой Transport me to Library).
Примерный состав рейда в Каразан

В принципе Каразан проходим в синем обвесе из обычных инстов л70, но недостающий дамаг-хил придётся компенсировать алхимической наркотой.

В рейде в Каразан нужен всего один полноценный танк - дефенс вар с фуллдефенс обвесом. Вместо вара может быть использован ферал-друид, или протект-паладин. Это будет МТ, главный танк.

На роль второго танка, ОТ, может претендовать ДД-вар, ферал-дпс-дру, или ретро-пал. ОТ так же может быть дефенс-танком, но это не обязательно. На некоторых боссах (читай - на большинстве) можно обойтись без ОТ вообще.

Танкам (МТ и ОТ) крайне важно иметь 495 дефенса во избежание критов. Критовые краши некоторых боссов категорически несовместимы с жизнью.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. В принципе можно ходить и в 4 хилера, и в 2. Хилерам надо иметь порядка 1100 хила, и 100+ регена мп5 анбаффед.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, варлок, мили-дпс, мили-дпс.

Группа 2 (группа хила): хилер, хилер, хилер, ранжед-дпс, ранжед-дпс

актика на первого босса Каразана - Attumen the Huntsman
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Attumen the Huntsman - Босс-лошадь, первый босс.

Основная сложность босса - в треше перед ним; это однако не означает, что дойдя до босса, убить его не представляется проблемой - проблема в том, что респ мобов перед боссом составляет порядка 10 минут, идти надо нон-стоп, а мобы довольно злые. То есть надо иметь достаточно мощный ДПС. А на боссе - бой будет долгий, минут на 6-8 у начинающего рейда - важен манареген у хила; вот этот фактор на треше практически не проверяем.
Треш первого босса

Весь треш у боссов 1-3 составляют андеды разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку хантами.

Треш по респу распределяется на два уровня как бы; быстро респящиеся андед-кобылы, и их погонщики-андеды (спавнт 10-15 минут):

Spectral Charger - аццкая лафатка. Может быть больно в жбан (за пару ударов тряпка ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирить (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Сооцно нельзя бить рядом с соседним паком.

Spectral Stable Hand - значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лафаток примерно на 20%. Сооцно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.

Аж за боссом находится ещё два пака мобов-гуманоидов, среди которых стоит дружественный NPC-Blacksmith (с уровня репутации Хоноред он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров). Респ этого стада - 30-40 минут, что позволяет сделать несколько траев босса без зачистки последних паков. Важно - эти паки пулять перед боссом не нужно; они не агрятся при бое с боссом.

Spectral Apprentice - честно говоря, спецэффектов не заметил, страта - зерг всего что движется.

Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.

Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике между паками кобыл и аппрентисов, не нападает - но и трогать его не рекомендуется.
Свойства босса:

Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;

Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана.

Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;

Босс периодически вешает Curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;

На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - чарж в рандомную цель, с одиночным ударом на 4-6к;

Босс иммунен к таунту.
Собственно босс

Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - го пулл.

Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:

1) Пулл кобылки ОТ. ОТ должен быть в дефенс-шмоте (хотя бы дефенс должен быть замаксен для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, кобыла дерётся одна; бьёт довольно сильно, но вполне отлечиваемо в одного хилера. Единственная сложность - переход в фазу 2.

2) Появление босса параллельно с кобылой. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Клеит хил с одного-двух ударов. Сталбыть МТ стоит и спамит Таб до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танчить его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно больный, поэтому держать его мордой от рейда. У лошади АОЕ не обнаружено. Вся фишка этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%.

3) На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов в этот момент, и стараемся без лишнего хила обойтись. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная абилка - чарж в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повереждений; босс тут же ворочается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то дамаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза имхо проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за /oom.

Маги и друли - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.
Чего делать нельзя.

Нельзя тормозить на треше перед боссом; респ очень быстрый.

При смене фаз босса нельзя переагривать танков.

Нельзя позволять МТ стоять под курсом.

Тактика на второго босса Каразана - Moroes
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Мороес - значительно более злая сволочь, нежели лошадник, и страта на него сложнее. Также здесь важен эквип рейда.

Этот босс также имеет респавнящийся треш; правда, респ тут довольно долгий (по сравнению с лошадником - минут 45). В среднем получается около 3 траев между респами.
Треш перед боссом

Идти к боссу можно двумя путями - через башню с гвардами, что в направлении Лошадника и через т.н. "танцпол", с неписями-гостями. Путь через гвардов не рекомендую - дольше.

Сразу от входа поднимаемся вверх по парадной лестнице и пуляем несколько паков мобов-гостей, загораживающих проход в зал налево.

Неэлитные гости - просто аоешатся, но естесно с усиленным танкованием всего что можно. Элитные Стюарды, Вольты и прочие одиночные элитки - очень злые мобы, бьют очень больно, лишние мобы должны шаклиться и всё такое. Стюарды не шаклятся!

Рекомендуется расчистить все патрули, мешающие проходу в зал.

В зале с боссом надо будет также почистить всех мобов; там есть несколько патрулей - вейтеров, будьте осторожны.
Босс и адды

Сам босс по себе неслабый парень, и с ним ещё 4 адда; адды все имеют различные свойства, согласно типам, соответствующим игровым классам; типы не изменяются в текущем сейве.

Соответственно адды-хилеры умеют хилить, маги кастят, вары дубасят морталом. Хитов у аддов относительно немного; адды могут быть зашаклены, поставлены в ловушку хантом, зафирены палом, а также могут и просто танчиться.
Свойства аддов:

Честно говоря, особо не присматривался к конкретным аддам. Адды могут быт есть дд или деф-варриорами, пристами (холи или шадоу), палами (ретро и холи). Вара можно отличить по отсутствию маны, остальных пристальным вглядыванием в шмот. Холи-присты с Бенедикшеном, Шадоу - с Анафемой; ретро-пал с 2х, холик - со щитом.

Первыми должны вырезаться адды-присты; хитов немного, брони немного, свойства самые гадкие.

- Холи-прист хилится, бафится, чем-то шмаляется; сбиваем касты. Также холик умеет диспелить шаклы.

- Шадоу-прист имеет свойство Mana Burn - сжигает всю ману цели в ноль. Если цель - контролящий его прист, то и зашаклить не получится; так что сбивать каст просто в ужасе.

- Паладины хилятся, вешают на себя щит с разного вида иммунами, а также станят. Довольно много хитов. Холи-пал умеет диспелить шаклы!

- ДД-Вар (с двуручным оружием) имеет мортал, сильно бьёт, много хитов.

- Деф-вар (щит и меч) просто толстый, умеет станить.

Физический и магический дамаг от аддов не сильный, даже вар не убьёт тряпку с 1-2 ударов.
Свойства босса:

1) Босс является рогой, отсюда неплохой быстрый дамаг. Магической дамаги босс не наносит никакой, АОЕ отсутствует.

2) Периодически босс уходит в ваниш, шарахается где-то некоторое время; выпадает оттуда на рандомную цель (обычно это хилеры) и хорошо по ней хреначит. При этом может навеситься бафф типа Bleed, который НЕ снимается в общем случае (до патча 2.0.10 снимался тринкетом [Luffa], теперь он не работает); маги могут снять блоком, палы бубликом или BOP, дварвы стонформой.

3) Иногда босс кидает на ближайшую цель Блинд (эффект типа Poison), соответственно если это МТ, то срывается с него на следующую цель; по окончанию блинда ворочается на место. Блинд диспелится шамами-друлями-палами.

4) Gouge - гоудж - стан первой цели в агро-листе на несколько секунд.

5) На 30% босс впадает в Enrage и дубасит ещё сильнее.
Бой с боссом

Изначально адды контролятся пристами и/или хантерами. Надо решить, сколько аддов будет убиваться, сколько будет держаться до конца боя в контроле; даже если у вас есть 4 приста, держать 4 аддов в шакле чревато; срыв одного может вызвать цепную реакцию. Одного-двух аддов лучше убить в любом случае.

Но учтите, что чем больше времени вы потратите на килл аддов, тем больше блидов будет висеть на рейде; отхиливать их сложно. Так что тут надо найти компромисс.

Хинт - адды могут быть зафирены палами. Проблема - фир всего 20 секунд, кулдаун 30 секунд; если использовать фир, то нужно ОТ сперва набрать агро этого адда, чтобы он ворочался не на пала, а на танка. Использовать фир стоит в крайнем случае, если никакой другой контроль невозможен.

В принципе аддов можно вообще не танковать; если милишников держать в СС (шакл-трап-фир), то кастеров вытанчит рога, юзая стан и кик, при помощи магов и шамов.

Ключевой момент в страте - держать агро ОТ вторым на боссе. Даже если ОТ держит двух-трёх аддов на себе, ему всё равно нужно агрить босса со всей дури. Иначе при гоуже босс срывается с танка на хил и привет семье.

Работа МТ очень проста - стой и агри босса. По нашей страте МТ берёт на себя ещё какого-нибудь адда, оставляя ОТ одного адда, которого бьёт рейд. Основная сложность в танковании уходит как раз на ОТ, ибо он должен держать киляемого адда (а то и двух) и агрить босса. Также ему нужно следить, как бы адды по рейду не бегали. Поэтому МТ должен быть самый толстый танк, а ОТ - самый скилловый.

Хилу придётся поднапрячься, как всегда. Ибо пристам основное внимание - на шаклы. Хил в основном пойдёт от друлей, шамов и палов. Заранее распределяем, кто хилит МТ, кто ОТ. Также надо быть готовым, что МТ и ОТ меняются местами.

Задача ДПС - бить строго ту цель, которая задана. Также необходимо сбивать каст и снимать баффы с аддов; особенно это касается хилов и мана-дрейнов. При этом естественно нельзя сбивать шаклы, это самая верная дорога к вайпу.

При среднем дпс рейда (синий эквип) бой займёт более 5-7 минут, так что хилу и кастерам треба иметь шмот на манареген. При манарегене 90 в бою босс казался мне непроходимым; при 170 даже манадрейн в начале боя позволяет обойтись без потов; манатайда рулит.

После убиения босса адды не пропадают, надо убивать. Но:
Эвейд

Посредине лестницы есть зона эвейда; босс с аддами ворочается на место. Если уже начале боя случился какой косяк; умер контролёр или МТ или кто угодно ещё, лучше увести босса в эвейд и повторить попытку без вайпа.

После убиения босса можно всем уйти в эвейд - адды пропадут. Хотя в таком случае не пропадут дебаффы.
Что делать нельзя.

Нельзя использовать никакое АОЕ вблизи зашакленных аддов.

Нельзя использовать неконтролируемых петов - шадоуфиндов, шамских элементалей и т.д.

Никому нельзя переагривать ОТ на боссе.
Тактика на третьего обязательного босса Каразана - Opera, Oz.
Как дойти, треш и всё такое

После убиения Мороза можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки Аттендеров можно не трогать, хотя с них - кошерная репа.

После окончания треша Мороза будет несколько аццких скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респ. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которму идёт ДПС. В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором.

Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и килять по 1-2.

Треш оперы не шаклится.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

3-й обязательный босс - рандомный ивент в опере; до начала собственно ивента нет возможности узнать, какой конкретно будет босс в этом месте. На выбор будет три варианта:

- Красная шапочка

- Ромео и Джульетта

- Страна Оз

Запуск ивента происходит путём разговора с неписем за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Moroes (и, возможно, лошадника)

Рассмотрим вариант страны Оз.
Фаза 1 - звероферма.

После открытия занавеса на сцене оказывается 4 мини-босса:

- Дороти; активируется практически сразу. Пуляется фрост болтами в рандомную (?) цель.

- Лев (Roar); активируется через 15 секунд; бьёт достаточно сильно, и очень быстро бегает. Может быть зафирен варлоком или хантом.

- Страшила; активируется через 30 секунд; бьёт не особо сильно. От фаер-дамага и особенно фаер-дота впадает в ступор и слоняется в disoriented-состоянии несколько секунд.

- Железный дровосек; активируется через 45 секунд; бьёт очень сильно, бегает тоже быстро; от фрост-дамага впадает в "ржавое" состояние и начинает бегать и бить медленнее.

- Тотошка; собака, саммон Дороти через минуту боя; самый бестолковый из минибоссов, бьёт несильно, хитов немного.
Стратегия боя

Данный ивент имеет, наверное, максимальное число возможных страт. Мы используем следующую:

Танки танкуют ВСЕХ мини-боссов. От танков тут зависит очень многое; самый сложный момент ивента - его начало, ибо боссики активируются строго по времени, до того не работает на них ничего; если моментально не взять любого из боссиков, особенно Дровосека, считайте минус тряпка в начале боя. Следует назначить аддов для танкования каждому из танков.

Назначаются ответственные "контролёры" для льва, страшилы и дровосека, которые будут заниматься ими до их героической гибели.

Хилу тут придётся, как обычно, туго, хотя тут скорее вопрос реакции. Дамаг будет прилетать по различным целям, иногда весьма значительный. Но в целом чего-то нереального для хила нет, если разобрать цели нормально. Более детально по ролям:

МТ берёт Страшилу и Дровосека. Страшила крап, он будет постоянно или почти постоянно в дисориенте; главное вовремя поймать его. Дровосек посложнее, он бьёт сильно и имеет клив, поэтому надо танчить его в сторонке, например в углу сцены.

ОТ хватает Льва, Дороти и Тотошку. Лев будет постоянно в фире, его надо просто не забывать наагривать, чтобы он возвращался на танка, а не на лока. Дороти фактически не дамажит, поэтому танковать там ума не надо. Сложности только в поимке Льва и Тотошки.

Собственно ещё раз - кто кем контролится:

- Дороти; забирается ОТ.

- Лев (Roar); забирается ОТ; фирится локом или хантом нон-стоп.

- Страшила; забирается МТ; контролится фаер-дамагом или шамом или локом при помощи фаер-спеллов.

- Железный дровосек; забирается МТ; контролится фрост-магом или шамом при помощи фрост-спеллов.

- Тотошка; забирается ОТ.

Порядок убиения: Дороти-Тотошка-Лев-Страшила-Дровосек. Возможны варианты.
Фаза 2 - ведьма.

После килла всех минибоссиков появляется ведьма (Crone). Она бьёт танка на уровне Дровосека или чуть слабее, хитов примерно так же.

Единственная проблема, если так можно сказать - ведьма спавнит циклон, который слоняется по сцене взад и назад, подкидывая игроков и выводя их из боя на несколько секунд; повреждения при этом не наносятся, кроме падения с высоты, это немного совсем. Плохо одно - циклон почти не виден. Следите за циклоном и отбегайте от него. Собственно всё. Обычно если доживают до ведьмы - то убивают её.
Что делать нельзя.

Нельзя упускать мини-боссов при пулле.
Free epixx

Насчёт эпиксов я немного наврал, но после прохождения Оперы есть коридор с мобами типа Philantropist - в каждом паке по 1-2 таких мобов. Лут с такого моба - 10-12г; то есть по голде на рыло. Зачистив коридорчики, можно окупить часть расходов на рейд.

Далее начинается треш Куратора, элементали всякие. Следует пройти трёх таких мобов и открыть дверь - задний вход в инстанс. Сделать это может рога или друль в стелсе.


Думать меньше надо, а соображать больше.
 
adminДата: Пятница, 21.11.2008, 22:51 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 65535
Репутация: 3
Статус: Offline
Тактика на третьего обязательного босса Каразана - Opera, Red Hat.
Как дойти, треш и всё такое

После убиения Мороза можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки Аттендеров можно не трогать, хотя с них - кошерная репа.

После окончания треша Мороза будет несколько аццких скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респ. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которму идёт ДПС. В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором.

Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и килять по 1-2.

Треш оперы не шаклится.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

3-й обязательный босс - рандомный ивент в опере; до начала собственно ивента нет возможности узнать, какой конкретно будет босс в этом месте. На выбор будет три варианта:

- Красная шапочка

- Ромео и Джульетта

- Страна Оз

Запуск ивента происходит путём разговора с неписем за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Moroes (и, возможно, лошадника)

Рассмотрим вариант Красной Шапочки.

Самый простой тактически вариант Оперы, но одновременно самый непредсказуемый.

Босс не появляется после объявления конферансье, как остальные. Можно прикинуть распололжение игроков, показать маршруты убегания от босса, и в целом рассказать тактику, так что в этом плане босс самый щадящий из всех остальных. Изначально на сцене находится дружественная игрокам Бабушка, которая после разговора с ней превращается в волка - и понеслось. Так что никто не говорит с аццкой бабкой до готовности рейда.
Свойства босса:

- Босс появляется в виде волка и начинает бить ближнюю цель. Физический дамаг существенный, порядка 5к без ослаблений; бьёт довольно часто;

- Периодически босс читает масс-фир в небольшом радиусе; длительность около 3 секунд;

- Периодически босс накладывает на произвольного игрока дебафф "красная шапочка" (Run, little girl, run!). При этом игрок превращается в красную шапочку, у него отключаются все абилки, броня падает до 0, зато вешается дебафф "плюс много к скорости". Дебафф висит порядка 30 секунд, волк в этот момент атакует цель под дебаффом; после окончания дебаффа босс возвращается на цель агро;

- У босса имеется фронтальный клив физ-дамагом, средней тяжести;

- Босс сбивает с ног в мили-радиусе.
Бой с боссом:

Танкуем волка в стороне от рейда, мили атачат босса сзади.

При сообщении "Run, little girl, run!" - все мили, включая МТ, отскакивают от босса как можно дальше, и проверяются на предмет дебаффа. Если "шапка" осталась в мили-радиусе, то с большой вероятностью получит стан, который практически наверняка = смерть. Кто получил дебафф, тикает от босса вдоль стены в любом направлении; важно не срезать и не цеплять углы. Если стоять изначально далеко от босса, вполне реально удирать от босса всё время дебаффа, даже с плохим пингом (около 1к - проверено лично).

Хилу хилить только цель босса, и моментально менять цель при дебаффе или срыве агро.
Что делать нельзя.

Нельзя стоять и вообще мешкать при навешенном дебаффе.

Free epixx

Насчёт эпиксов я немного наврал, но после прохождения Оперы есть коридор с мобами типа Philantropist - в каждом паке по 1-2 таких мобов. Лут с такого моба - 10-12г; то есть по голде на рыло. Зачистив коридорчики, можно окупить часть расходов на рейд.

Далее начинается треш Куратора, элементали всякие. Следует пройти трёх таких мобов и открыть дверь - задний вход в инстанс. Сделать это может рога или друль в стелсе.

Тактика на третьего обязательного босса Каразана - Opera, Romulo & Julianne.
Как дойти, треш и всё такое

После убиения Мороза можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки Аттендеров можно не трогать, хотя с них - кошерная репа.

После окончания треша Мороза будет несколько аццких скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респ. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которму идёт ДПС. В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором.

Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и килять по 1-2.

Треш оперы не шаклится.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

3-й обязательный босс - рандомный ивент в опере; до начала собственно ивента нет возможности узнать, какой конкретно будет босс в этом месте. На выбор будет три варианта:

- Красная шапочка

- Ромео и Джульетта

- Страна Оз

Запуск ивента происходит путём разговора с неписем за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Moroes (и, возможно, лошадника)

Рассмотрим вариант Ромео и Джульетты.
Свойства босса (боссов)

Бой с боссом - не вполне стандартный; больше всего похож на бой с последними боссами в Кафедрале СМ. Изначально на поляне присутствует только Джульетта; после её "килла" появляется Ромео; после "убиения" Ромео Жуля оживает, ресает Ромео, и в дальнейшем придётся иметь дело с парочкой в сумме. Итого первая фаза - Джульетта, вторая - Ромео, третья - Рома+Жуля.

В третьей фазе интервал между киллами боссов должен составлять не более 10 секунд, иначе один реснет другого - и всю фазу сначала.

Мили-повреждения Джульетты никакие вообще, мили-атака Ромео - довольно сильная.

Свойство Джульетты - хил себя или Ромео, процентов на 20-40, как повезёт. Может быть сбит.

Свойство Джульетты - каст холи-дамага с дотом в произвольного игрока; может быть сбит.

Свойство Джульетты - бафф себя на ускорение кастов и дамага; инста-каст. Может быть отдиспелен, отпуржен, или спелстилнут.

Свойство Ромео - бафф себя на скорость и силу мили-атаки.

Свойство Ромео - яд на цель агро; -10% хитов; стекается.

Свойство Ромео - клив-атака в мили-радиусе.
Назначение ролей

Следует сразу назначить танков и ответственных за сбитие каста и диспел на обоих боссов. Ромео должен танчить как можно более толстый танк; с Джульеттой легко справится и дпс-вар.

Каст должны сбивать роги и дпс-шамы; танк может помогать тоже.

Диспелить боссов должны маги, шамы, присты. На крайний случай можно натравить на Джульетту варлоковскую сцобаку.

Яды на замедление каста на Джульетте не работают!

Диспелить Ромео должны шамы или присты; следует назначить ответственных за диспелл босса, и за снятие яда с танка.
Собственно бой с боссом

Фаза 1. Появляется вся такая красивая Жуля. От хватает её и тащит налево, к стене, ближе к зрителям. Сбиваем касты, диспелим - собственно всё. Убиваем. МТ уже стоит в центре сцены и ждёт Рому.

Фаза 2. Рому надо брать моментально, после его появления в центре сцены. Возможно, босс иммунен к таунту. Соответственно в центре никто не торчит, кроме МТ. Отводим босса в правый угол - как можно дальше от Джульетты. Тут тоже всё просто - хилим и диспелим танка, диспелим босса, милишники не лезут под клив - собственно всё. Убиваем. ОТ и ответственные за сбичу каста уже стоят над тушкой Жульетты и ждут.

Фаза 3. Одновременный рес боссов. Мили-дпс занимается Джульеттой, кастеры дпсят Ромео. Убить обоих надо одновременно; так что не стараемся выдать фулл-дпс.

По нашей страте мы сперва доводим Ромео до 10%, потом убиваем Жулю, потом добиваем Ромео. Хотя порядок тут по сути неважен. Если хил босса сбивать гарантированно - то можно убивать как угодно.
Чего делать нельзя

Нельзя давать Жуле хиляться.

Нельзя позволять боссам находиться под баффами.

Нельзя упускать боссов при их появлении и ресе.

Нельзя позволять танку стоять под ядом.

В последней фазе нельзя добивать боссов, пока другой босс не при смерти.

Free epixx

Насчёт эпиксов я немного наврал, но после прохождения Оперы есть коридор с мобами типа Philantropist - в каждом паке по 1-2 таких мобов. Лут с такого моба - 10-12г; то есть по голде на рыло. Зачистив коридорчики, можно окупить часть расходов на рейд.

Далее начинается треш Куратора, элементали всякие. Следует пройти трёх таких мобов и открыть дверь - задний вход в инстанс. Сделать это может рога или друль в стелсе.
Тактика на 5-го босса Каразана - The Curator.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Куратор - в определённом смысле знаковый босс Каразана - это первый босс, с которого падают предметумы на классовые эпик-сеты т4. Тактически босс совсем не сложен, но на нём решает ДПС.

Существует масса тактик на этого босса(ну минимум две ). Мы используем самую тупую, требующую достаточно мощного хила - тактику килла босса рейдом в одной точке. Как обычно, нубо-ДПСеры за счёт хилеров выежжают.

Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему не одеться.
Треш перед боссом

Идти к боссу лучше через задний вход. Чистим ВЕСЬ треш вокруг входа, в противном случае кто-нибудь обязательно сагрит. Мобы-тени у входа имеют очень большое время респавна (4+ часов), можно тут коней не гнать.

Поднимаемся наверх по лестницам. Вперёд МТ не лезет никто, мобы имеют большой агро-радиус. Доходим до прохода с двумя Arcane Watchman. Отсюда уже начинается зона быстрого респа - порядка часа.

Вотчманы ничего особого не представляют из себя, их можно даже танчить одним танком обоих. Но они периодически вешают на произвольного рейдера дебафф-бомбу, которая наносит окружающим постоянно возрастающий аркан-дамаг. Кто схватил бомбу - бегом от рейда подальше. МТ и ОТ никуда не бегают; просто стараются стоять как можно дальше друг от друга. Убегать от бомбы можно и за мобов, там свободный зал, никто не сагриться.

Далее начинаются паки Мана-Вортексов; один толстый моб и несколько мелких. Толстый моб имеет на себе манашилд - весь дамаг по нему абсорбится его маной, пока она не закончится. Хитов у него всего порядка 1к - так что по окончанию маны он тут же помирает. Также толстый моб умеет аоешить аркан-воллеем, и, что ещё более неприятно, умеет телепортиться, при этом сбрасывая агро. Если его тут же не взять - минус хилер; шама со щитом он кладёт с пары ударов. Мелкие мобы манадрейнят; эффект манадрейна можно диспелить. Убиваем толстого, потом мелких.

Паки манавортексов находятся в зале Куратора. У босса очень большой радиус агро; практически безопасная зона только в дверях зала и у самой стены в комнате босса. Первые 4 пака пуляем в зал между комнатой куратора и проходом имени Вотчманов, затем проходим в комнату босса, стоим у стенки, и выпуливаем остальные паки.
Свойства босса:

- Физические повреждения - на уровне Мороза и Кобылы.

- Периодически босс атакует вторую агро-цель Hateful-болтом, порядка 4к аркан-дамаги;

- Каждые 10 секунд спавнит адда, эдакий шарик-колобок, который имеет порядка 20к хитов и бьёт аркан-чайн-лайтингом по трём целям в небольшом радиусе; примерно 400-500 аркан-дамага по каждой из целей;

- На спавн аддов у босса расходуется мана. После её окончания (порядка 2 минут) босс впадает в состояние Evocation на 20 секунд, восстанавливая ману до максимума. В этом состоянии он не атачит МТ, не стреляет болтами, не спавнит аддов, и входящий дамаг по боссу увеличивается на 150% (тут могу наврать, в итоге получается то ли 250%, то ли 300% дамаги - в общем вам понравится). После восстановления маны босс продолжает бой в обычном режиме;

- На 15% босс впадает в состояние Enrage - перестаёт спавнить аддов, но увеличивает дамаг от физ-атак и болтов.
Бой с боссом

По нашей тактике весь рейд стоит в одной точке; чтобы милишники не бегали за аддами и не теряли драгоценных секунд. Босса выпуливаем к стене у прохода, откуда пришли, МТ может отвести босса на 5-10 ярдов вперёд, не больше.

Следует назначить болтоглотателя, который будет получать хейт-болты. Это может быть ОТ или какой-нибудь из ДПСеров, желательно с каким-никаким аркан-резистом, хотя это и не обязательно.

Перед боссом на всех, кроме МТ, накладывается дампен-маджик, с целью уменьшить дамаг от АОЕ аддов; в принципе на болтоглотателя тоже можно его не накладывать.

ДПС рейда направлен в первую очередь на аддов, только потом на босса. Нельзя допускать ситуации, когда летает несколько аддов - они должны киляться моментально.

Болтоглотатель должен держать 2-е место в агро-листе босса и может также помогать ДПСить аддов. На эвоке надо моментально добить адда и фулл-дпс по боссу - всем, включая хилеров. Разряжаем все тринкеты именно в этот момент. Присты могут и должны выпустить шадоу-фиендов - мало того, что они нанесут порядочный дамаг, так ещё и ману восстановят до 100% практически. Локи могут наложить COD за минуту до эвока - бабахнет на 10+ тыщ без крита.

Бой будет долгим, минут на 6 можно рассчитывать. Поэтому хилу надо предпринимать определённые меры по манарегену, и всё такое. В принципе нормальным считается убиение куратора на втором эвоке, но начинающему рейду хотя бы на третьем справиться.

Шамы должны обновлять на себе вотершилд по мере истощения - дпс по рейду идёт постоянно, и мана соответственно регенится тоже постоянно.

Не провороньте энрейдж - на 15% спамхил танка обязателен.
Что делать нельзя.

Нельзя бегать от аддов и вообще отходить от рейда - никому, кроме хантов, если это было оговорено.

Нельзя ДПСить босса, если живы адды.
Тактика на предпоследнего обязательного босса Каразана - Shade of Aran.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После убиения Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов - Шахматы, Козла и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два - чисто ради эпиков.

Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, то есть траить Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идёт треш Принца и Незерспайта, так что к шахматам придётся прорубаться даже при убитом Аране; с другой стороны, и бог с ним, всё равно фри-эпикс.

Аран имхо является на момент патча 2.2.3 самым сложным из обязательных босцев мега-данжа Каразан в плане тактики, так что следует отнестись к нему со всей строгостью. Имхо - по сложности он сравним с Незерспайтом; степень буратинизма на обоих боссах допустима примерно одинаковая.

Внимание! В каком-то из патчей до 2.2.3 добавлены новые свойства босса: теперь маговский КС прерывает каст (хотя босс и иммун к сайленсу), а также заовцеванные палы не могут снять овцу яйцом.

Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается; если какая буратина осталась снаружи, зайти внутрь уже не получится.
Свойства босса:

1. Босс является кастером, практически 100% дамаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.

2. Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire&Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ - чаннелинг, мана тратится в момент прочтения. Каст FB, Frb и AM может быть сбит рогами, варами, шаманами, и магами.

3. Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться низачем нипочему.

4. Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-дамаги.

5. Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 дамаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов.

6. Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-дамаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн.

7. На 40% босса саммонятся 4 элементаля, которые наносят небольшие, но неприятные повреждения фростом и фаером. Могут быть забанишены локом, и зафирены локами, варами и пристами. Деспавнятся сами через полторы минуты.

8. Когда у босса остаётся около 10% маны, он читает Mass Polimorph, превращая всех игроков в овец, и садится отпиваться. После восстановления маны он тут же читает FlameBlast - огненное АОЕ на 4-7к по всей комнате.
Бой с боссом

Собственно бой с боссом состоит в понимании его абилок.

Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая дамагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов полиморфа можно и нужно избежать вовсе.

Танкования тут нет. Танкам, буде такие в рейде, одеваться на фулл-дпс, и помогать сбивать касты.

Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду и бить в насос тряпкам; это не вайп, но неприятно.

Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к дамаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв. В основном следим за целью босса и оверхилим цель аркан-мисайлов.

При начале каста близзарда (I'll freeze you all!) - все подходим в центр комнаты на расстояние 15 ярдов от центрального круга; если правильно выдержать дистанцию, босс не будет вешать сайленс, и не будет накрывать близзардом.

При телепорте в центр тут же разворачиваемся к стене и бежим к самой стенке; присты и палы диспелят слоу с хилеров и локов; милишники нехай идут, маги юзают блинк. В принципе АЕ - самая халява по идее, дамага по рейду нет (кроме сочетания АЕ+Близзард, но и там попасть под аое надо постараться), время перевести дух. Даже без диспелла есть ещё порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посередине комнаты. После прохождения АЕ тут же группа мили чаржится в босса и продолжает сбивать касты.

При начале каста Flame Wrath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется секунд 5 - до завершения каста можно, например, отбежать от близзарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп.

Локам следует разобрать элементалей при появлении - одного бан, другого фир. Если локов недостаточно, то элемов можно танчить. Убивать их не надо.

При масс-полиморфе ждём окончания и тут же жрём ХС, хил-пот или Фаер-резист-пот; крит фаербласта доходит до 7500.
Что делать нельзя

Перед пуллом босса нельзя выходить вперёд - босс агрится на игроков, стоящих ближе колонн.

Нельзя сбивать все три школы магии.

Нельзя стоять под близзардом. Уходим из него против часовой стрелки.

Нельзя двигаться при флейм-вразе.

Нельзя оставаться в центре комнаты (между радиусом колонн и боссом) при касте Arcane Explosion.
Рес при вайпе

Рес на Аране затруднён. Безопасное место для реса находится только у двери. Поэтому кому-то из ресеров и локу надо при вайпе стараться умереть у двери. Выйти для реса безопасно можно только до колонн, так что народ, умерший далеко за боссом, или за колоннами, реснуть нельзя - только саммонить. В принципе можно реснуть игроков из позиции за левой или правой колонной от входа - надо дождаться, когда босс отойдёт в дальнюю точку, и проскочить туда. Но делать это надо в крайнем случае - велик шанс сагрить босса и получить +1 необязательный вайп. За вторую колонну слева-справа безопасно пройти не получается.

У босса есть эвейд - где-то в районе Козла. При ресе все реснутые выходят из комнаты и при случайном агро босса убегают к проходу имени Козла.
Телепорт

После килла Арана можно обращаться к неписю у главного входа (который Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана.
Тактика на главного босса Каразана - Prince Malchezaar.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Принц - логически главный босс Каразана. Лут с него самый богатый, он квест основной по сути завершает, и всё такое прочее. Правда, при этом он не является последним боссом Каразана - есть ещё Найтбейн и Незерспайт, но это уже детали. smile

Босс наиболее критичен к обвесу рейда из всех остальных боссов Каразана. Во второй фазе его краши по танку доходят до 7к - причём возможен дабл-краш с двух рук. Необходимо иметь минимум 16к баффед у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14-15к у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от рандома; не повезёт и гг.

Также на боссе необходим сотонинский манареген и манапул у хила. При 230 мп5 мана заканчивается к третьей фазе и начинается житьё на потах.

Мы использовали страту стояния рейда под козырьком, в воротах откуда пришли. Возможно, это чит :), но в таком случае босс представляет из себя ивент уровня Големагга - мо дипиэс, хил факен танк; абсолютно ничего сложного, кроме напрягов хила.
Свойства босса

Босс в зависимости от своего текущего состояния меняет фазы. Первая фаза - 60-100% хитов, вторая фаза - 30-60%, третья - 1-30%.

Физические повреждения - сильные; во второй фазе - усиливаются ещё раза в полтора-два.

Свойство фаз 1-3: саммон инфернала в произвольной точке своей площадки (исключение - зона у входа, "под козырьком"). Инфернал аоешит шадоу-дамагом в небольшом радиусе.

Свойство фаз 1-3: удар по цели агро с отбросом на 20+ ярдов.

Свойство фаз 1-3: периодическое аое в радиусе 30 ярдов вокруг босса.

Свойство фаз 1-2: периодически босс вешает на рейд дебафф, обнуляющий хиты игроков (остаётся 1 хп), который держится порядка 10 секунд. По истечению времени дебаффа хиты восстанавливаются в прежнее значение. Не диспелится.

Свойство фазы 2: саммон "молотков", которые бьют цель агро.

Свойство фазы 2: босс начинает бить с двух рук по цели агро; дамаг существенно увеличивается.

Свойство фазы 2: сандер-армор по танку (не проверено).

Свойство фазы 3: "молотки" теряют агро танка и начинают атаковать рейд.

Свойство фазы 3: периодический дебафф "+100% входящей дамаги" на произвольную цель рейда (кроме цели агро).
Бой с боссом

Собственно как видно по страте, хотя и выглядит замудрённо, но ничего сложного для рейда в целом по сути нет. Единственная нестандартность - мили-дпс здесь придётся напрячься, чтобы не получить дебаф обнуления хитов при прохождении любого вида АОЕ.

Ранжед-дпс, дамажащий с расстояния 30 ярдов, должен отходить при аое, дабы не получить внезапно обнуление хитов.

Танк забирает босса и встаёт у правой стены - чтобы не откидывало. Растояние надо прикинуть заранее - строго 40 ярдов до двери, чтобы безопасная от инферналов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучшей ориентировки.

Первая фаза - считайте пристрелка, совершенно ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от аое, и всё такое. Хила рейда практически нет.

Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом обнуления хитов. Смысла нет, а мана вам ещё пригодится.

Вторая фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили-дпс не выпускать в первой фазе, чтобы не померли случайно; а во второй необходимо быстро снять с босса 30% и довести дело до третьей фазы. Танку можно и нужно юзать шилдволл; особенно если мана у хила начала кончаться.

Третья фаза - обнуления хитов больше не будет, но дамаг по рейду существенно возрастает. Два хилера остаётся на хиле танка, один (прист или шам) уходит на хил рейда.

Собственно всё. Сложность может вызвать только рандомный дроп инферналов рядом с боссом - тогда мили-дпс придётся отдохнуть.
Что делать нельзя.

Нельзя находиться в зоне АОЕ с обнулёнными хитами.


Думать меньше надо, а соображать больше.
 
adminДата: Пятница, 21.11.2008, 22:53 | Сообщение # 3
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 65535
Репутация: 3
Статус: Offline
Общие слова про рарных мобов Каразана - Shadikith the Glider, Rokad the Ravager, Hyakiss the Lurker.
Что это такое

В подвале башни, по "короткой" дороге к Мейден (без убийства Мороеса к Мейден проще пройти через подвал), с некоторой вероятностью спавнится босс одного из трёх типов: паук, летучая мышь, демоническая сцобака.

Есть мнение, что эти боссы спавнятся всегда, после зачистки всего подвального треша.

Собственно самым точным индикатором спавна такого босса являются его вопли в /y - канале инстанса. Следите за чатом.

Как найти

Босс-паук респавнится практически на пути к Мейден - в третьей комнате от входа, справа, если смотреть со стороны входа в подвал. В следующей комнате, также справа, респ босса-мышки. Босс-сцобака респавнится в самом дальнем закутке - там, где собственно аццкие собако-демоны и ходят, в самом конце.
Страта

Страты там по сути нет. Хил танк, мо дипиес.
Лут

С боссов падает один эпик-итем с рандомными свойствами. Решайте сами, стоит ли терять время рейда.
Тактика на необязательного босса Каразана - Chess event.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Шахматы - самый простой ивент во всем рейд-контенте ВоВ. Практически рейд, дошедший до него, гарантированно получит два эпикса, не самого плохого качества.

Суть ивента - надо выиграть шахматную партию, забодать вражьего короля. Игроки управляют шахматными фигурами, им противодейтвует Эхо Медива, также руля фигурками.

При всей своей простоте этот ивент сильно тормозит прогресс в Каразане. Ибо для прохода к нему придётся зачищать весь треш Арана + почти весь треш Незерспайта; в итоге на траи того же Арана, гораздо более важного в плане прогресса в инсте босса, времени практически не остаётся - треш респавнится и надо чистить заново.
Треш

Дойти до Шахмат в 101 раз сложнее, чем их пройти.

Если уже убит Аран, идти не так далеко (от Библиотеки наверх), в противном случае придётся прорубаться через треш Арана.

Треш за Араном представляет собой несколько паков Spell shade + Sorcerous Shade - андеды-кастеры. Спеллы шаклятся, Сорки не шаклятся. Сорки очень зло шмаляют фрост- и фаер-АОЕ, так что имейте в виду. В ужасе фокусим сорок, остальных шакл-трап-фир.

Далее идут Мумии (Ethereal Thief). Эти мобы обладают гадким свойством - дизармят танка, и он теряет агро. Соответственно надо либо 1) танчить медведом, либо 2) обуть МТ в варежки с цепочкой, либо 3) танчить двумя танками, как Ушеров перед оперой.

В самом конце будут ещё кастеры одиночные - полный крап, ничего особенного.
Бонус

Перед самими шахматами стоит непись, ремонтирующий игроков, и продающий два джевел-рецепта, и чантерксий рецепт +2 дамага на кольца. Нид репа.
Свойства "босса"

В этих читерских шахматах, как ни странно, самой сильной фигурой является Король. Он начинает партию, он является самым сильным дамагером, он же является целью наступательных действий противника.

Пешки являются мясом, их главная задача - не мешаться (или наоборот - мешаться) остальным фигурам на поле.

Ферзь является кастером, слоны - хилерами, кони - милишниками, ладьи не помню кто.

Игроки могут управлять любыми фигурами. По ходу пьесы можно менять фигуры; вылазить из побитых и пересаживаться в более толстые.

Важно - игроки-контролеры должны уметь управлять петом; во всяком случае видеть пет-панель. Ибо управление фигурами идёт именно там.
Сам ивент

"Бойня" начинается с момента, когда первый игрок "поговорит" с любым из королей на поле. Можно играть за любую сторону - как за "альянс", так и за "орду"; но не одновременно. smile

Важно убрать пешки перед боевыми фигурами. Пешки могут ходить и по диагонали тоже, так что сделать это можно быстро.

Собственно королю нет нужды врываться в порядки противника, но у нас почему-то всегда именно так и происходит. В принципе вражьего короля могут запинать хоть пешки. Важно только снести вражьих хилеров.
Лут

Лут с "босса" находится в сундуке, который спавнится после окончания партии. Важно - лут можно отдать игрокам, не принимавшим участия в бою вообще.

Кроме мастер-лутера и выигравших лут в сундук никто не лезет.
Что делать нельзя.

Нельзя терять короля. smile

Тактика на необязательного босса Каразана - Maiden of Virtue.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Босс в целом проще Мороеса, но сложнее Лошадника - в принципе рекомендую после конюшни идти именно на него.

Путь к боссу лежит через подвал; сразу направо от входа к паукам, через пауков по левой руке к мышкам, через мышек по лестнице наверх, и прямо по коридору.
Треш перед боссом

Треш тут также, как и на лошаднике, состоит из двух уровней - подвальные мобы - пауки и мышки имеют респ порядка 15 минут, и гуманоиды возле босса имеют респ - 60 минут. Таким образом если расчищать треш быстро, то на боссе будет приличный запас времени, можно особо не гнать.

Пауки - имеют аддов в хайде; хантовские фонарики их выводят из стелса, и можно навесить марки. В принципе всё это аоешится.

Мышки - аналогично, даже имхо проще.

Гуманоиды - часть из них является демонами, и может быть забанена. Охотники саммонят собак, которые бьют достаточно больно, но через некоторое время пропадают. Демоны юзают масс-седукт,и это довольно зло. В целом тут рулит контроль над мобами.

Важно - в коридоре идём по правому краю, слева в закутках есть злые мобы с большим агро-радиусом. Справа находится танцпол, оттуда может сагриться одинокий Стюард в самом начале, и всё.
Свойства босса:

0) Деффка - одиночный босс, аддов нет. Но она и без аддов жжотся хорошо.

1) Бьёт по танку довольно хорошо, крашинги-криты проходят по 4-6к, в целом убивает одетого в синьку л70 вара за 5-8 секунд.

2) Имеет аое-чейн, как змейка в ЗГ; при нахождении игроков рядом это АОЕ усиливается и запросто может срубить несколько десятков тыщ хитов; радиус цепочки - ярдов 10, т.е. относительно немного. Если все игроки стоят широко - не замечал, чтобы эта штука использовалась вообще. В принципе это свойство сильно понерфили, и сейчас чайник практически не страшен; во всяком случае, в мили-радиусе он не используется.

3) Holy Fire - удар холи-магией с сильным дотом (1-2к + 750 в секунду). ДОТ являтся эффектом типа Magic и должен моментально диспелиться пристами и палами. Абсорбится граундинг-тотемом. От количества агро эта штука не зависит, и вполне вероятно применение ХФ, например, по сиринг-тотемам.

4) Holy Ground - паладинская "лужа" у босса под ногами, порядка 10 ярдов радиус. Дамаг небольшой, но есть вероятность сайленса. Хинт - у босса большой мили-радиус, можно дамажить в мили вне пределов "лужи".

5) Repeatance - самое гадкое свойство босса; без него он был бы полной трешнёй. Раз в минуту босс читает массовый стан на 10 секунд, радиус - по всей комнате как минимум. Нанесение любого дамага стан прерывает. За время стана танк успевает склеить ласты раз несколько, поэтому собственно в борьбе с этим свойством и заключена страта на босса.

Зона агро босса - буквально в нескольких метрах от стены, будьте осторожны. Слева-справа от входа есть такие бордюрчики на полу - в их пределах безопасно, можно там готовиться к пуллу.
Бой с боссом

Игроки распределяются по комнате, по всему периметру, но по группам; группа 1 слева, гр2 справа. В каждую группу желательно приткнуть по шаму, для граундинг-тотема. Локам желательно вызвать собаку, которая будет диспелить магию - особенно, если в рейде мало пристов и палов.

Агро не перебиваем ни в коем разе; срыв агро фактически гарантирует вайп.

Основная страта заключается в переживании репитанса - в принципе при мощном обвесе танка и под всеми ХОТами он в состоянии пережить репитанс без внешнего хила. Но вобщем случае использует страту разбуживания хила холи-граундом:

Танк держит бабу лицом к самому шустрому хилеру; при наступлении репитанса тут же подводит босса к присту; как только приста жахнуло лужей и вывело из стана, МТ ворочает босса на место; прист отпрыгивает назад, из радиуса лужи, во избежание сайленса, и удерживает танка до окончания репитанса. Перемещаться лучше прыжками, в полёте развешивая щиты и прочие ХОТы.

Можно также хилерам заходить в зону лужи перед репитансом, и выпрыгивать оттуда после завершения стана.

При наличии в рейде паладина используется читерская страта; пал вешает на любого милишника Blessing of Sacrifice (который делит входящий дамаг с палом); сооцно под репитансом босс начинает аоешить, будит милишника и автоматически будит пала; так как пал стоит не рядом, сайленс от лужи он не получает, и сразу начинает хилять.

У пристов и палов в приоре - диспелл магии. У шамов - граундинг-тотем. Стараемся держать на танке как можно больше ХОТов всегда, особенно - перед репитансом.
Что делать нельзя.

Нельзя стоять далеко за колоннами с дебаффом от Holy Fire - чтобы вас отдиспелили, выскакиваем ближе к центру комнаты.

Тактика на необязательного босса Каразана - Terestian Illhoof.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Козёл - по сути необязательный босс, но находится в одном шаге от Арана, и не завалить его при возможности - грех. Однако при этом он является боссом, сопоставимым по сложности с Араном и тем более Принцем. В принципе до килла Принца его можно и скипнуть.

На этом боссе крайне важно наличие лока с талантами приобретённого иммунитета от магии при сооцной дамаге.

Козёл отвечает за один пак треша перед Араном - импы и орки-кастеры. В комнате с этим паком есть отодвигающийся шкаф, который и является дверью к боссу. Перед боссом будет ещё море импов - это просто треш, его надо счистить и забыть.
Свойства босса

Средний дпс по танку.

Босс имеет адда - импа по фамилии **** (надо уточнить), т.н. Толстый имп. Адд имеет средний мили-ДПС, и периодически навешивает на игроков дебафф "+500 входящей фаер-дамаги". Хитов немного (около 50к); после смерти навешивает на босса дебафф "+25% входящей дамаги". Респавнится через 30-40 секунд.

Периодически приносит произвольного игрока (кроме цели агро) в жертву. Игрока телепортит в зелёный круг, на него навешивается дебафф Demonic Chains, и игрок не может ничего делать. Этот дебафф дамажит игрока порядка на 1-2к в секунду шадоу-дамаги, и тем самым лечит босса. Палы могут снять с себя дебафф яйцом; роговский КоШ не работает. Этот дебафф висит на игроке в виде враждебной субстанции, которую можно и нужно убить.

Во время боя с боссом спавнятся мелкие импы, шмаляющие фаерболлами достаточно слабой силы. Хитов порядка 2-5к у каждого. Количество импов не ограничено.
Бой с боссом

МТ держит босса в точке, где он стоит перед пуллом, т.е. в нескольких шагах от зеленого круга; не у стены, а именно рядом с кругом. Собстно от МТ тут ничего не требуется - спам сандер, афк фолоу.

ПО нашей страте назначается танк импов - лок с вышеупомянутым свойством. Он кидает Сид оф коррапшен на босса, и сгребает импов на себя. На этого лока надо повесить маговский Дампен меджик (понижение маг. дамага). Если на лока вешается дебафф Толстого импа - в панике сигналим о зачистке импов.

ОТ забирает толстого импа, и танчит его где-то рядом с боссом. В дальнейшем следит за его появлением, и забирает сразу после респавна. При наличии отсутствия такового - помогаем дпс. В принципе в данном случае от ОТ не требуется по сути почти никакого танкования, так что можно в дд-обвесе быть.

Крайне важно всем дпсерам (включая ОТ и танка импов) в диком ужасе убивать цепи на жертве, как только появились. Цепи появляются всегда в зелёном круге; при сообщении о Sacrifice - мили делает разворот кругом, и все спамят макрос /target Demonic. Цепь должна умереть в идеале за пару секунд; если дать цепи простоять секунд 10, считайте минуту боя просрали, босс отлечился.

Хилерам - хилить танка, ОТ, лока, ещё и жертву в цепях. Жертву всегда видно по зелёному дебаффу. Полный атас - это когда сакрифайсят хилера; в этом случае цепи надо бить в три раза быстрее.

Мелких импов не трогает никто, кроме танка импов, и назначенного мага, который АОЕшит их при накоплении сверх разумных пределов, и при дебаффе на танке импов.

Роги вешают на босса яд "-хил", чтобы он не отхиливался цепями.

В общем и целом приоритет целей дпсерам следующий:

1. Цепи

2. Толстый имп

3. Босс
Что делать при вайпе.

При вайпе убегаем в проход, откуда пришли. Эвейда у босса нет, бегать далеко не надо и практически нельзя; мрём прямо у входа. Безопасная зона достаточно далеко заходит в комнату, и можно реснуть игроков практически во всей комнате.
Что делать нельзя.

Нельзя дамажить кого бы то ни было при наличии в строю цепей на жертве.

Тактика на предпоследнего босса Каразана - Nightbane.
Общие слова; состав рейда, и всё такое

Босс является вызываемым, для вызова надо выполнить квестик, начинающийся с Medivh Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посерёдке балкона. Затем вас пошлют собирать кости какие-то рядом с башней (ахтунг, в рейде не выполняется), и затем в два героика: Сетекк и Шатреды; искомые предметумы валятся с первых боссов, а не с последних.

Босс требует изрядного скилла МТ; в некотором плане похож на Ониксию. Кто танчил, тот поймёт.

Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает в любом разе.
Свойства босса

После вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены.

Бой с боссом состоит в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю, и т.д.

Свойство наземной фазы: фронтальное АОЕ - клив.

Свойство наземной фазы: Tail Sweep - заднее АОЕ, как у Ониксии - удар хвостом с отбросом.

Свойство наземной фазы: периодический страх в большом радиусе, на 3 секунды.

Свойство наземной фазы: мили-повреждения достаточно существенные.

Свойство наземной фазы: периодически босс спавнит на земле зоны горящей земли. Внимание - зоны очень плохо видны при установках Spell Detail Level ниже High! (Video Options) В зоне стоять нельзя - постоянно навешивается ДОТ.

Свойство воздушной фазы: спавн аддов-андедов; хитов немного, бьют достаточно сильно.

Свойство воздушной фазы: огненное аое по рейду.

При переходе с неба на землю теряется агро; превед, Ониксия.
Бой с боссом

МТ встаёт в точке, где держит драка - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит всю дорогу. Даже если под драком появилась зона выжженой земли - стоит на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.

Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также желательно находиться с кастерами, во избежание мало ли чего.

После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; дпс и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину драку и бодают его куда смогут; главное - не попасть под морду.

Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает.

Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду дамаг пойдёт так или иначе.

При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низких спел-деталях не видны границы зоны ДОТа, так что всем включить максимальную детализацию спеллов.

В начале воздушной фазы все сбегаемся к МТ. Хил начинает кросс-хил рейда, маги-локи аоешат скелетов, дпс курит бамбук, как обычно. При сообщении о завершении фазы разбегаемся как было.

При посадке дракона не делаем ничего, пока дракон не сел на МТ (см. страту на Ониксию, переход фаз 2-3). Хантерам, если такие есть в рейде - миссредиректом босса садим на МТ.
Что делать нельзя.

Нельзя стоять перед мордой или за хвостом босса.

Нельзя держать дракона иначе как боком к кастерам; стоять должен строго мордой к бойницам.

Нельзя стоять далеко от остального рейда на воздушной фазе.

Нельзя стоять в зоне горящей земли.

Нельзя дамажить или хилиться любым способом (включая бутылки, бинты, ХСы и прочая) при посадке дракона.

Нельзя отводить босса далеко от места посадки. Возможно, это сложно наведённый глюк - но изредка встречалась ситуация, когда босс в аэрофазе начинает дамажить совершенно нереально и вайпит рейд; обычно это бывает при расположении рейда далеко от места посадки.

wow-pro про вов (wow-pro.ucoz.ru)


Думать меньше надо, а соображать больше.
 
Форум » Разное » PvE » Karazhan. (Прохождение инстанта Karazhan(полная версия).)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright wow-pro.ucoz.ru © 2016