Arms/Fury/Protection - 8/5/48 PvE
По билду.
АРМС Deflection 5/5 - Даёт 5% пари. Т.е. на 5% снижается получить удар от моба - без комментариев. Impruved Thunder Clap 3/3 - Снижает на 20% скорость атаки мобов + генерит много агры + единственное, чем мы можем танчить паки. В общем нужен и для дебафа злого босса и паки потанчить. Люди мы простые - тандерфурей нету))
ПРОТЕКШЕН Anticipation 5/5 - Дефенс скилл +20. Надо меньше дефенса на шмоте/камнях, можно больше авойденса взять) Toughtness 5/5 - Армор на 10% увеличивает. В итоге даст 1-2% снижения дамаги. Это не мало. Берём талант. Shield Specialization 5/5 - Нам тут нужен блок шанс +5% и проход к таланту следующему. Imruved Shield Block 1/1 - Блокируем 2 атаки вместо одной при юзании шилд блока - маст хев адназначна. И ещё на одну секунду увеличивает продолжительность шилд блока. Last Stand 1/1 - Маст хев. Один из талантов, с помощью которого можно свою задницу спасти, если хил слажал или аццкий краш прошёл)) На 20 секунд количество ХП увеличивается на 30% Defiance 3/3 - Из дефенс стойки генерим на 15% больше агры - значит ДПС может дпсить и дпсить. Берём без комментариев. Concussion blow 1/1 - Талант проходной, но и польза от него тоже есть. Застунить сорвавшегося моба, если таунт на КД. Далее надо взять ещё 4 таланта, чтобы пройти к следующим. Тут уж дело вкуса. Я взял Impruved Shield Wall 2/2 - простенько и со вкусом, на 6 секунд повышает продолжительность ШВ, пригодится может редко, зато метко, и Impruved Revenge 3/3 - ну вот нравится мне 45% шанса на стун при ревенже. Очень полезен на трешах и в героиках всяких. Идём дальше. One-hand weapon specialization 5/5 - дамаг с одноручек на 10% повышает, как следствие агро-генерация на столько же повышается Shield Slam 1/1 - маст хев, самое агрогенерящее абило. А если и кританёт ещё))) Impruved Defensive Stance 3/3 - Магик дамаг снижается на 6% в дефенс стойке + ещё родной модификатор дефенс стойки, итого имеем 16% - это круто. Боссы бьющие магией ф шоке. Vitality 5/5 - ноу комментс. Сила +10%, Стамина +5%. Devastate 1/1 - Девастейт вставляется, когда ревендж и Шилд Слем на КД. + не надо постоянно обновлять сандер армор. Генерит много агры.
Вот мы и построили ветку из основных прот абилок. Не стоит забывать чтоб билд строится для боссов, а не для треша. Поэтому этих абил вполне достаточно, т.к. они обеспечат живучесть и достойную агрогенерацию. Ну уж если мы пошли в прот, то надо идти до конца. Есть ряд крайне полезных абил, которые повысят живучесть не на много, но всё же и агрогенерацию. Shield Mastery 3/3 - количество абсорбленного дамага при блоке увеличивается на 30% - мелочь а приятно, особенно на треше. Focused Rage 3/3 - ВСЕ! абилы дамагающие требуют на 3 меньше раги. Клёво)
Кто бы что ни говорил, а крит для прота тоже важен, поэтому не оставим без внимания талант Cruelty 5/5 в ФУРИ, фактически какждый процент крита, это увеличение агрогенерации на 1%, это не проверенная мною инфа, но много где читал.
Остался один талант. Можно кинуть куда угодно. Для себя я его кинул в Impruved Taunt 1/2 - таунт редко когда нужен, но когда нужен, лучше его иметь хоть чутка импрувным. В итоге получилось, что-то вроде этого http://www.wowhead.com/?talent=TV0cZVZ0Etshzdcest
Работа таунта.
В данный момент таунт работает следующим образом. При его юзании даётся танку количество агры равное агро первой цели в гаро листе + в течении Х секунд(зависит от спела, таунт, мокинг блов, чаннелинг шаут) моб будет дубасит того, кто юзанул таунт. Соответсвенно возможны два варианта. 1) Моб висит на танке - смысла юзать танут - 0. 2) Моб поменял цель, но тут важно смотреть как он поменял цель. Есть мобы с хитрыми абилками - например, пёрнуть в лицо второй цели в агролисте, в данной ситуации, не смотря на смену цели в интерфейсе (моб смотрит не на танка, а на кого-то другого) смены агро не происходит, танк как был первым, так и остался. В данной ситуации таунтить бесполезно - мега-абилко пёрнуть в лицо всё равно пройдёт во вторую цель в агролисте. А вот если моб поменял первую цель - то тут надо таунтить. В такой ситуации рекомендовал бы следующее, если моб не иммун к стану. Спалили мы значит аццкие планы моба двигать в сторону какого-нибудь мага. Оптимальней будет застунить этого самого моба на пять секунд, а маг пусть продаожает наяривать. А непосредственно перед выходом из стуна юзать таунт. В такой ситуации маг сделает работу за нас - наберёт агро), а таунтом мы просто заберём это агро себе.
Ну теперь о самом приятном) О пулле. Кого пулить сложный вопрос - либо самого простого моба, либо самого сложного. Тут однозначного ответа нету, поэтому надо смотреть по абилам/ХП/пакостям которые может сделать данный моб.
Если пул простой и активным остаётся только адын моб, остальные стоят под контроллем - проблем никаких нету, блудрейдж, начинаем с шилд слема (если вдруг додж/мисс/парии, то можно таунт юзнуть, чтобы не кинулся на дамагеров). Стандартно шилд слем и ревнж по КД. Вешаем сандеры не торопясь, если позволяет рага. Ну и героики можно.
При 2-х и более мобах ДПС должен понимать/нужно объяснить, что ТПС по цели падает в силу удержания второго моба. Если остаётся два моба - сложного ничего тоже нету. Два моба будут бить сильнее чем одын (гениально, правда?!), соответсвенно раги поболее будет. В такой ситуации обрабатываем сразу их тандерклапом после пула, чтобы было начальное агро. Обрабатываем аккуратненько), чтобы всяких овец, шаклей и прочих сапнутых не выбить. И начинаем их танчить. В данном случае я предпочитаю просто заменить героик на клив. Тупо спамишь клив, ну можно тандерклап если уж совсем сильно бьют, чтобы не сорвались на хил. По первичной цели разряжаем шилд слемы с ревенжами. Если второй моб злой, можно охладить его конкусив бловом)) Также, если ревенж импрувед, можно переодически разржать в него ревенжи, глядишь и застунит.
Танкование 3-4х мобов. Тут уже пооригинальнее задача. ДПС не должен сразу ДПСить. Надо время чтоб набрать некоторое агро. Также если эти 3-4 моба очень злые, стоит начинать пул под тринкетами или стонешилд потами (тринкеты имеются в виду на авойденс), чтобы не просеть в ХП и мобы не кинулись знакомиццо со всякими пристами и прочими беззащитными существами. В данном бою самое важное АоЕ ТПС-генерящие абилы, как то клив и тандер клап. При таком раскладе раги море, тандер клап юзаем по КД, клив всё время активен. ДПС понимают, что по первичной цели ТПС низкий и дамагают с умом. Максимально пытаемся вывести из строя злыдней стунами (читерские кароффки тут варстомпят), роги тоже не спят и стунят не первичную цель, но не дамагют их. Танк не стоит на метсе, а постоянно вертится около мобов, делается это для того, чтобы вторая цель клива была разной, а не одна и та же. Если первая цель крепко держится, можно демошаут покричать - он распространяется на неограниченное количество целей. В общем тут уже важнее не удержать первую цель, а выжить и не дать мобам сорваться на хил, тандерклап и клив нам в помощь. Если дамагеры имеют ошибки в ДНК, танки это не исправят.
Танкование 5+ мобов. Не рассматривается случай не-элиты и последущего заливания АоЕ. Высший пилотаж. Тандерклап бьёт лишь 4-х мобов, поэтому тут придётся не сладко. Пулл начинаем также как и в случае с 3-4 мобами, под тринками, сразу после пула кидаем демошаут, потом тандерклап с кливом, процедуру повторить, если есть возможность между кулдаунами вставляем шилд слемы на первичную цель и развешиваем сандеры в случайном порядке остальным мобам. Стуним всё что движется. Первичную цель держим на таунте/стане/хармстинг/пирсинг. Можно в начале боя из баттл стойки исхитриться и повесить на примари цель хамстинг. Постоянно кртуимся подставляя под клив и тандерклап разных мобов. Стуним первую цель, остальным вручаем сандеры или что покрепче. Тут главное не умереть и не спустить на хил мобов. ДПС сорвали - сами виноваты. Случаи где надо танчить 5+ мобов крайне редкие. Я только в ШХ встречался. Aqarus писал(а): Большие дяди (боссы) и маленькие танки(вары).
Счичас будем боссов танчить) Я не беру случай с каким-то конкретным боссом. Просто рассматриваем общий вариант, если босс злой и имеет спецатаку. Больше ориентировано на рейдовых боссов. Боссы в данжах скучны в большинстве своём.
Крашинг - атака возможная от моба выше тебя левелом. С каждого левела есть 5% крашинга. Так босс 73 лвл имеет 15% крашинга. Крашинг это 150% дамага от обычной атаки. Крашингом не может быть атака сдодженая, заблокированная, парированная или миснутая. Т.е по идею крашинг для вара с нормальным эквипом и юзающего во время шилд блок - маловероятен. Он будет, но не часто.
Пул начинаем с уже полюбившегося нам шилд слема. Если удар не достиг своей цели срочно вставляем комбу сандер армор+героик. Эту ситуацию сложно спрогнозировать, т.к. не понятно, что с рагой. В общем случае,берём ситуацию, что атака босса прошла и раги у нас достаточно. Босс злой, босс умеет делать крашинг (+150% дамагу по сравнению с обычной атакой), поэтому шилд блок у нас используется по кулдауну. Это наше всё. НУ вот бой пошёл. Мы счастливые спрятались за шилд блок, первоначальное агро есть. Дальше начинаем пакостить боссу. Кидаем тандерклап (-20% к скорости атаки - это мощно), он может срезистится, если это произошло, процедуру повторяем. Дальше бафаем себя любимых командинг шаутом (обрадую вас - он не резистится,гыгы), ну и дебафаем босса демошаутом. Вары дамагеры нииб**цо занятые люди - им надо быть на первом месте в дамагер-метре, поэтомы не додждёшься от них их импрувного демо-шаута (кикал бы нах из рейдов была б моя воля таких хренодамагеров). Ну вроде пулл прошёл успешно, на боссе дебафы висят, сам под командинг шаутом. На это ушло секунд 10-15 не больше)) Начинаем набирать агру. Стандартная комба, используемая мною, выглядит так - шилд слем, рвендж, СА(сандер армор) до тех пор пока не спадут КД на шилд слем и ревендж, как сандер армора навсило 5 штук переходим на девастейты. Шилд слемы и ревенжи должны идти сразу как только прошёл кулдаун - лучше подождать полсекунды, пока КД на шилд слем/ревенж пройдёт, и не стукнуть девастейтом, чем потом ждать глобал кулдаун на эти абилы. Тем временем время тикает и тандер клап/демошаут скоро кончатся. Если босс очень злой, то рекумендую стукать тандерклапом/демошаутом заранне - т.е. быть готовым к тому, что он срезистится. Т.е. когда дебафу остаётся висеть секунд 6 - можно топнуть, если срезистилось, то через 4 секунды у нас будет ещё один шанс наложить дебафф.
На боссе танк должен постоянно поддерживать свои дебаффы. СА, тандер, демошаут. Танк должен юзать шилд блок по КД - ибо крашинг удары это зло. Генерация агры - надо просто не рандомно долбить по клавишам, а подходить с умом к этому дело - смотреть на оставшиеся кулдауны. Спецатака босса - как правило её можно прогнозировать - либо аддон скажет, либо босс действия производит. К такому важному вопросы мы должны подходить с полной серьёзностью. В момент спец атаки, босс должен быть продебафлен, мы находится под шилдболком (не путать с шилд волом), чтоб не дай бог эта атака нас не похоронила своим крашем.
Вот вроде и всё. Если что интересует - спрашивайте, отвечу в силу своих знаний/опыта. Статическую информацию лень копи-пасть, кому интересно - сам найдёт.
И ещё. КТМ не близзовский аддон - он приблизительное кол-во агро показывает и может глючить.
Пример: На пальцах "как надо танковать, почему люди в эпигах и фаер маги в синьке переагривают вас"
Открывайся с шилд слема за ним сразу же следует ревенж. Эти абилы по КД. Вставляй СА/девастейт когда шилд слем/ревенж на КД, если рага позволяет спамь героики. Если нескольких танчить надо - тандерклап+кливы по КД - благо рага позволит. Если срывают первичную цель дамагеры - просто застунь её и пусть они продолжают наяривать. Когда выйдет из стуна - таунт её. И всё агро набранное дамагером будет у тебя. Используй шилд баш, чтобы замедлить. Так например у моба 20% хелсов осталось смысла тратить таунт на него нету - башни его - он не успеет доползти до дамагеров ренжедных просто.
Battle Shout |
+69 (ранг 8) – делится между целями |
Cleave |
+130 (ранг 6) – делится между целями |
Commanding Shout |
+68 – делится между целями |
Demoralizing Shout |
+56 (ранг 7) – делится между целями |
Devastate |
+106 + [14 * число Sunder Armor] (грубый подсчет) |
Disarm |
+104 |
Hamstring |
+181 (ранг 4) |
Heroic Strike |
+196 (ранг 10) |
Revenge |
+201 (ранг 8) |
Improved Revenge (Stun) |
+25 |
Shield Bash |
+230 (ранг 4) |
Improved Shield Bash |
+?? |
Shield Slam |
+307 (ранг 6) |
Sunder Armor |
+301 (ранг 6) |
Taunt |
Заставляет монстра вас атаковать |
Thunder Clap |
Базовая угроза = 1.75x нанесенный урон |
Если ты на треше, то пока накостыляешь ему 5 Сандеров его уже положат. Другое дело толстый босс - тут можно и нужно приходовать его сандерами, не пропуская кулдауны на ревенж/шилд слем. Тогда успееешь его обложить сандреами и потом уже пускать в ход девастейт.
Девастейт имеет смысл юзать только после пяти стаков СА. По двум причинам - агро увеливается с каждого наложенного СА, это первое. После девастейтов снижается армор, и дамаг хоть какой-то проходит приличный)
Можешь сам поэкспериментировать - найди моба 70 лвл, а лучше 72. Побей его девастейтом без наложенных СА, а потом оприхудуй его сандерами по полной и постучи девастейтом - сам увидишь разницу в наносимом дамаге.
Девастейт очень долог в разгоне - его есть смысл юзать на ОЧЕНЬ толстом треше, либо на боссах. Грубо говоря считаем, после начала боя. Шилд слем - ревевнж - СА - СА - СА - ревенж - Шилд слем - СА - СА - ревенж - шилд слем - СА - и только щас можно бить девастейтом. Тут получится только 12 секунд чистыми глобал кулдаунами, на практике, надо шаут крикнуть, тандерклапнуть, демошаут кинуть, раги может не хватить, шилд блоки ещё и прочее прочее. В итоге разгон до 5 сандеров может занять секунд 20-30.
Следовательно на треше юзай героик+ревенж+шилд слем.
wow-pro.ucoz.ru
|