Интервью с директором World Of Warcraft Томом Чилтоном - Статьи вов и не только! - Каталог статей - WoW-pro
img
Мой профиль | Регистрация | Выход Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Статьи вов и не только! [51]
Наш опрос
Нравится ли Вам дизайн сайта?
Всего ответов: 213
Статистика
Главная » Статьи » Статьи вов и не только!

Интервью с директором World Of Warcraft Томом Чилтоном
Интервью с директором World Of Warcraft Томом Чилтоном на Gameinformer.com

Gameinformer.com: Обычно мы публикуем наши интервью-послесловия сразу после выхода игры, однако, когда дело касается ММО, эта концепция утрачивает свой смысл. Эти игры продолжают расти и изменяться до тех пор, пока… пока не выйдет очередное дополнение к ним. Недавно в ММО World of Warcraft компанией Blizzard был установлен патч 3.3, подводящий итог дополнения Wrath of the Lich King. Мы решили, что это подходящий момент, чтобы поговорить с директором игры Томом Чилтоном (Tom Chilton) о некоторых решениях, принятых в этом дополнении.

Из интервью вы узнаете о том, какой геройский класс выберут разработчики после добавления Рыцарей смерти, увидим ли мы новый контент до выхода Cataclysm, а также информацию о том, что приготовила Blizzard для следующего дополнения.

Я бы хотел начать с общего вопроса о состоянии игры. Как чувствует себя Blizzard, завершая контент Wrath of the Lich King и переходя к следующему дополнению?

Мы чувствуем себя хорошо. По мере выхода контента WotLK я доволен складывающейся с прохождением схватки с Королем-личем и Цитаделью Ледяной короны ситуацией намного больше по сравнению со всем, что мы делали до этого. Это даже намного более эпично, чем то, что мы сделали с Иллиданом. Это круче, чем возвращение Наксрамаса в дни перед выходом Burning Crusade. Я счастлив тем, как развиваются события. В целом, это было восхитительное дополнение. Думаю, что игроки тоже были им весьма восхищены.

В настоящий момент в игре так много рыцарей смерти, что я иногда забываю о том, что когда-то их вообще не было в игре. В качестве первого геройского класса рыцари смерти внесли огромные изменения в World Of Warcraft. Как разворачивался процесс введения представления этого класса в игре и насколько сложно было их потом сбалансировать?

Процесс был определенно сложным – главным образом, из-за сложностей с балансом во время создания нового класса. Мы всегда хотели добавить в игру больше классов, поэтому у нас были разные идеи по поводу того, какой именно из них выбрать. В Burning Crusade мы чувствовали, что еще слишком рано представлять новый класс, а во втором нашем дополнении решили, что пришло подходящее время.

Когда мы уже знали, что это будет дополнение, базирующееся на континенте Нордскола, мы начали размышлять о том, какой класс имел бы смысл в контексте дополнения: рыцарь смерти, некромант и повелитель рун (runemaster) - персонаж из ролевой игры Warcraft, вышедшей еще до World of Warcraft. Это были наши основные претенденты.

Когда мы конкретизировали наши концепции более углубленно, то почувствовали, что рыцарь смерти имеет больше преимуществ, чем два других класса. Он был лучше в обеих смыслах: в том, как он впишется в дополнение Wrath of the Lich King и как он заполнит некоторые ниши в игре. Очевидно, вы можете привести аргумент, что, даже базируясь на системе поиска игроков для прохождения подземелий, в игре по-прежнему слишком мало танков – я думаю, в этом они тоже помогли, ведь многие играющие рыцарями смерти выполняют роль танков.

У вас по-прежнему есть планы по добавлению в игру больше геройских классов в будущем?

Возможно. У нас есть такая идея на будущее. Мы знаем, что, скорее всего, не сможем обеспечить в каждом единичном дополнении новый геройский класс – как и не сможем обеспечить новый расы в каждом дополнении. Это хороший замысел на будущее, но сказать, когда именно или в каком дополнении он появится, пока невозможно.

Wrath of the Lich King внес в игру некоторые графические улучшения. Насколько мне известно, вы всегда пытались поддерживать баланс между красивой графикой и возможностью игры работать на самых разных компьютерах. Мне интересно, как вы поддерживали такой баланс в этом дополнении, и особенно – увеличатся ли системные требования с выходом следующего дополнения, поскольку в нем вы планируете переделать многое из существующего игрового мира?

Конечно, я не могу говорить о финальных системных требованиях Катаклизма – еще слишком рано. Существует вероятность, что они могут немного возрасти, хотя мы и будем прилагать усилия, чтобы игра шла и на компьютерах, выпущенных много лет назад. Мы пытаемся обеспечить поддержку для старых машин и будем продолжать делать это. Но сегодняшние старые машины не так уж плохи по сравнению с тем временем, когда WoW вышел впервые или когда появилось дополнение Burning Crusade. Если системные требования немного возрастут – мы сможем сделать больше для улучшения графики, но не будем забегать вперед.

Мы знаем уже сейчас, что представим некоторые идеи вроде улучшенного отображения воды. Вода в игре была именно тем, чем мы никогда не были довольны со времени выхода оригинальной версии игры. Это все, что мы могли сделать с системными требованиями, которые устраивали нас в течение длительного времени. По мере развития технологий стало легче достигать лучших результатов. Мы рады тому, как все продвигается.

Как вы уже заметили, многие части старого игрового мира будут изменены – не только за счет новых технологий, но и за счет новых методов. Наш инструментарий и квалификация наших дизайнеров уровней стали лучше при создании зон, ведь они занимались этим уже очень долго. У них есть более интересные идеи, как можно эффективно заставить мир выглядеть лучше.
Вы добавили возможность двойной специализации в World Of Warcraft после выхода дополнения Wrath of the Lich King, а многочисленные гибридные классы получили некоторые улучшения.

Похоже, что в некотором смысле WotLK более несправедлив к чистым dps-классам, учитывая то, насколько сложнее попасть в случайную группу, если у вашего класса отсутствует танковая или лечащая специализация. И во многих случаях гибридные классы в dps-специализации выдают столько же урона, сколько и чистые dps-классы. Считаете ли вы это проблемой и требует ли это большей балансировки?

Это всегда требует непрекращающихся изменений, несмотря на то, что, будем честными, - мы вполне довольны тем, как баланс работает сейчас. Я и другие сотрудники, работающие над игровыми классами в данный момент, считаем, что чистые dps-классы имеют преимущество, когда дело касается непосредственно нанесения урона. У них больший потенциал, насколько мы понимаем и насколько говорит наш игровой опыт. Мы попытались настроить классы вроде разбойников, магов, чернокнижников и охотников, чтобы повысить их возможности.

Существуют серьезные различия в зависимости от игрока, его снаряжения по отношению к снаряжению людей, которые дольше играют, или просто по отношению к индивидуальному мастерству игрока и качеству его соединения. Игрок с медленным соединением по сути будет в менее благоприятном положении в сравнении с игроком, у которого быстрое соединение. Кое-что из перечисленного выше может искажать результаты и иногда давать игрокам впечатления, что их класс слабее, чем должен быть.

Но при прочих равных условиях, учитывая все эти переменные, мы все же довольны тем, как сейчас развиваются события, хотя нужно внести и некоторые изменения. Я не могу точно сказать, что все идеально. Если мы говорим о dps в рейде – думаю, чернокнижники сейчас немного впереди – по крайней мере, в некоторых сценариях. В некоторых схватках Цитадели Ледяной короны они очень хороши сейчас – потому, что их возможность наносить DoT-урон даже тогда, когда вы не полностью активны (бегаете вокруг, оглушены и др.) дает им преимущество.
Конечно, есть кое-что, над чем еще нужно работать, но это близко к тому, к чему мы стремимся. Мы довольны основной философией гибридных классов, когда они могут наносить почти тот же урон, что и dps-классы.

Ну, мой основной персонаж является магом и я думаю, как насчет того, чтобы дать мне какой-нибудь танковую специализацию…

Да уж… [смеется] Как бой в Логове Груула в Burning Crusade.

Во Wrath of the Lich King вы поставили несколько интересных экспериментов в PvP, например – Озеро Ледяных оков, в котором попытались представить больше PvP в открытом мире. В итоге вам пришлось изменить его так, что озеро больше напоминает обычное поле боя, чем PvP в открытом мире. Что вы думаете о различных итерациях Озера Ледяных оков? Было ли оно успешным? Планируете ли вы создавать другие подобные зоны?

Я бы характеризовал Озеро Ледяных оков как средний успех, однако, по моему мнению, это большой успех в плане крупномасштабного PvP, которое у нас было до выхода Wrath of the Lich King. Но я определенно далек от мысли, что лучшее PvP, какое только может быть. У нас было множество затруднений – например, то, которое вы упомянули. В боях на озере участвовало столько народа, что было по-настоящему сложно осуществлять поддержку серверов – концентрация игроков была ужасной. Мы хотели бы улучшить это положение для наших новых PvP-зон в будущем. Не думаю, что озеро останется очень популярным после выхода Катаклизма, так что конкретно с ним будут проблемы.

Если говорить об общем ощущении одиночного игрока в по-настоящему огромных сражениях вроде этого – здесь были и взлеты, и падения. Если вы одеты в слабое для PvP снаряжение – у вас по-прежнему есть шанс внести вклад в сражение, используя технику – это хорошо. В то же время в геймплей техники можно было бы внести больше глубины и сделать его более интересным. Некоторый успех был достигнут в системе наград – концепция Аркавана и его соратников, в целом была достойной. Круто, когда открытие PvE-подземелья зависит от результата PvP в открытом мире, а также то, что это заставляет группы объединяться для достижения такого результата. После выигрыша на Озере Ледяных оков, игроки могли объединиться в рейд и проходить дальнейший контент. Я также считаю, что награды Озера – аксессуары и различные не-сетовые предметы брони – тоже были успешными. Поэтому в целом, были и плюсы, и минусы.

Одним из аспектов, которые еще нуждаются в улучшении, является создание «живых» PvP-зон между боями. У нас были идеи сделать так, чтобы между сражениями Озеро Ледяных оков становилось чем-то вроде Плато элементалей в Burning Crusade, где игроки могли фармить нужные им ресурсы, и где в результате этого начиналось спонтанное PvP. Но это почему-то не сработало в WotLK так, как это было в Burning Crusade. Может быть, потому, что фарм первородного огня в WotLK не являлся центром игровой экономики, как это было Burning Crusade. В результате этого PvP на Озере не было таким, каким мы его представляли.

Для Катаклизма у нас есть идея новой зоны Tol’Barad, выполненной в стиле Озера Ледяных оков. Между боями эта локация становится чем-то похожим на Остров Кель’Данас – то есть, центром выполнения ежедневных квестов. На PvP-серверах это может привести к спонтанному PvP, как это было на острове Кель’Данас в Burning Crusade, и которое нравилось многим.

Во Wrath of the Lich King была представлена система зональных фаз, позволяющая получить более интересные сюжетные миссии. Лично я был большим поклонником этой системы. Но я также слышал, что по мере того, как игра прогрессировала и люди достигали 80-го уровня, многие из них испытывали затруднения, выполняя end-game-задания в группе, поскольку система фаз разделяла их с людьми, уже выполнившими эти квесты. Считаете ли вы, что фазы работают нормально? Планируете ли изменять его в будущем?

Система фаз была большим прорывом в плане создания динамичных сюжетных миссий. Мы действительно довольны тем, как это изменило игру после выхода WotLK. Но все же система требует некоторой доработки – именно в том плане, о которым вы упомянули. Действительно трудно выполнять групповые задания с задействованной системой фаз – сложности возникают, когда кто-то в группе находится в другой фазе.

В Катаклизме мы надеемся довести систему до совершенства, а также сделать более легким выполнение квестов с фазами. Посмотрим. У нас есть определенный объем работ в этом направлении, но неизвестно, насколько далеко мы в нем продвинемся, и что получим в результате этого. Система фаз находится в списке идей, которые мы хотим доработать в Катаклизме.

Основные сюжетные линии Burning Crusade и Wrath of the Lich King были основаны на сюжетах, вращающихся вокруг Warcraft III. Конечно, вы добавили множество других уникальных историй, но эти дополнения были главным образом сфокусированы на персонажах и сюжетах из Warcraft III. Считаете ли вы, что создали весомые финалы этих сюжетов для поклонников Warcraft, которые те хотели увидеть?

Думаю, да. Как я уже отмечал ранее в этом интервью, мы выполнили лучшую работу по Королю-личу, чем ту, что была связана с Иллиданом. Мы приложили значительные усилия, чтобы достойно завершить этот сюжет, заставив игроков почувствовать, что они были частью ее. Мы дали им впечатляющий финал. Но существуют и другие персонажи из вселенной Warcraft, над которыми мы продолжим работать.

Очевидно, что мы «откопали» Смертокрыла для Катаклизма. Это интересный персонаж, но не так уж много игроков встречалось с ним прежде, поскольку он появлялся в ранних играх Warcraft довольно давно. Он тоже является одной из центральных фигур вселенной Warcraft, но не так широко известен как Король-лич или Иллидан, являющиеся главными персонажами Warcraft III. Но игроки узнают больше о Смертокрыле. Они увидят крутизну Смертокрыла, его своеобразие и супер-эпичность.

Вы как разработчики приобрели огромный опыт рассказывания историй (storytelling) в ММО. Я согласен с тем, что перемещение между оригинальным WoW и Burning Crusade, а затем – между Burning Crusade и Lich King было очень обширным. Но похоже на то, что в будущем WoW вы введете в игру больше персонажей, с которыми сравнительно недавние поклонники марки Warcraft не будут знакомы. Не испытываете ли вы тревоги по этому поводу?

Уверен, что мы сможем создать новых персонажей и сюжетные линии – частично потому, что мы стали намного опытней в этом. Если бы это происходило лет пять назад – я бы не был в этом так уверен. Но, поскольку мы стали намного лучше, создавая вступительные и внутриигровые видео, делая наши квесты более масштабными и позволяя игрокам взаимодействовать с главными персонажами чаще – я думаю, что мы научились лучше создавать персонажей WoW, чем это было раньше.

Что касается Смертокрыла, вы увидите многое о нем во вступлении – это видео для дополнения Катаклизм поможет игрокам понять, что произошло, кто такой Смертокрыл и к чему он стремится. У нас также есть внутриигровые видео, как это было с Королем-личем, помогающие игрокам лучше осознать его мотивы. Поэтому, я думаю, он будет выглядеть очень знакомым, очень реальным и крутым персонажем

Представляя этого нового злодея, будете ли вы использовать больше внутриигрового видео, чем это было во Wrath of the Lich King?

Сложно сказать. Мы, конечно, планируем их использовать, но по поводу точного их количества слишком рано что-либо обсуждать. Возможно, их будет больше, возможно – меньше. Мы сделаем их столько, чтобы их хватило для игры. Мы не пытаемся наводнить ими игру, делая их лишь тогда, когда они внесут какой-то вклад в сюжет.

Вы сделали конечный игровой контент более доступным, что очень сильно изменило игру. Намного легче получить снаряжение за знаки, введена в действие система поиска для подземелий и так далее. Я знаю, что всегда существовало противостояние хардкорных пользователей против казуалов, постоянно разгорающееся на форумах, где некоторым игрокам нравится тенденция, а некоторым – нет. Что вы скажете по поводу мнения большинства игроков – какое оно?

В целом отзывы – позитивные. Мы планируем придерживаться направления, на котором находимся сейчас. Нам очень нравится система поиска для подземелий. Я бы хотел расширить его как минимум до рейдов на 10 человек в будущем, хотя в такой работе существует очень много сложностей, но мы сделаем все, чтобы облегчить игрокам поиск мест в группах. Если мы сможем расширить возможности системы поиска до размеров рейда – было бы здорово.

Мы также планируем продолжить делать PvP более доступным. Интересно, что в Burning Crusade наши рейды были экстремально хардкорными, а многие методы PvP были намного более казуальными и дружелюбными к игроку. После выхода WotLK все стало наоборот – в основном, из-за развития PvE. Мы довольно агрессивно работали над устранением проблем, замеченных в Burning Crusade, делая его более доступным и легким, а также предлагающим больше наград за прохождение. В то же время PvP практически не сдвинулось с места или, возможно, стало чуть более хардкорным.

Мы бы хотели сбалансировать все это еще до выхода Катаклизма. Мы хотим продолжить работы над PvE, и видеть PvP более сбалансированным в сравнении с ним в смысле количества затраченных усилий, его организации и наград.

Хочу задать вам один вопрос о патче 3.1, в котором было представлено рейдовое подземелье Ульдуар. Разрыв в основной сюжетной линии Короля-лича выглядит довольно странно. Известно, что у Ходиров есть обширная и интересная квестовая линия, но все другие подземелья больше были сфокусированы непосредственно на Короле-личе. Когда вы приняли решение о том, что Ulduar появится в первом контентном патче? Не опасались ли вы того, что отвлечете внимание от главного злодея игры?

В общем, нет. Согласен, что они мало связаны между собой. Должна была быть связка между Йогг-Сароном (боссом Ульдуара) и Королем-личем – тогда это все имело бы смысл посредством участия Йогг-Сарона в мировых событиях. Не думаю, что это было очевидно для игроков. Для них сложно было найти связь, даже если теоретически она существовала. На стадии планирования это не слишком волновало нас, потому что, как мы считали, такая связь есть и это было очевидно. Здесь мы не доработали, чтобы выразить все это более четко.

На стадии исполнения или даже с философской точки зрения было даже неплохо сделать перерыв между основными событиями. То же самое было и с Ониксией. Очевидно, что мы сделали ее частью празднования пятой годовщины игры как ретро-босса. Это нормально иметь контент, не имеющий прямого отношения к главному сюжету, продолжающий прогресс и имеющий свой смысл, который не дает повода усомниться, что мы слишком сильно отклонились от сюжета.

По поводу Ульдуара хотелось бы сказать, что он был больше, чем это было нужно, к тому же он был слишком хардкорен. Это был один из самых больших уроков для нас в плане создания связей с главной сюжетной линией.

Завершая беседу, хотелось бы задать прояснить один вопрос по поводу слухов. Вы сказали, что завершили основной сюжет Короля-лича. Цитадель Ледяной короны должна стать последним большим рейдовым подземельем для этого дополнения. Но вокруг ходят слухи о возможном появлении еще одного контентного патча перед выходом Катаклизма.

Возможно. Мы рассматриваем возможность введения босса в Рубиновом святилище, являющемся частью Храма Драконьего Покоя. Слишком рано вдаваться в детали, но я бы не назвал это значительной частью контента. Это не патч 3.4 или что-то в этом роде.

Не полноценный рейд, а скорее меньший инстанс с боссом?

Именно. Это скорее расширение контента патча 3.3.

Источник: gameinformer.com.

Категория: Статьи вов и не только! | Добавил: Ako (22.02.2010)
Просмотров: 382 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Copyright wow-pro.ucoz.ru © 2016